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[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 7: 게임 루프와 타이밍 관리 게임 루프와 타이밍 관리오늘은 게임 루프와 타이밍 관리를 학습하여 프레임 속도를 제어하고 일정한 간격으로 게임 상태를 업데이트하는 방법을 배워보겠습니다. 이를 통해 게임이 일정한 프레임 속도로 실행되고, 부드럽게 동작하도록 합니다.1. 게임 루프의 개념게임 루프는 게임 엔진의 핵심으로, 다음과 같은 세 가지 주요 작업을 반복적으로 수행합니다:입력 처리: 사용자 입력을 처리합니다.게임 상태 업데이트: 게임 객체의 상태를 업데이트합니다.렌더링: 그래픽스를 화면에 렌더링합니다.2. 타이밍 관리타이밍 관리는 게임 루프의 각 프레임이 일정한 시간 간격으로 실행되도록 보장합니다. 이를 통해 게임이 일관된 속도로 실행되며, 모든 기기에서 동일한 속도로 동작하게 됩니다.SDL2와 GLFW를 사용하여 타이밍 관리를 구현.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 8: 2D 그래픽스 기초 (SDL2) 2D 그래픽스 기초오늘은 SDL2를 사용하여 2D 그래픽스를 렌더링하는 방법을 학습하겠습니다. 스프라이트를 렌더링하고, 화면에 이미지를 그리는 기초를 배워보겠습니다.1. SDL2 이미지 로딩SDL2는 SDL_image 라이브러리를 사용하여 다양한 형식의 이미지를 로드할 수 있습니다. 먼저 SDL_image 라이브러리를 설치하고 프로젝트에 추가합니다. CMakeLists.txt 수정CMakeLists.txt 파일에 SDL_image 라이브러리를 추가합니다.cmake_minimum_required(VERSION 3.10)# 프로젝트 이름과 버전 설정project(GameEngine VERSION 1.0)# C++ 표준 설정set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)set(CMAKE_CXX_STANDARD.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 9: 스프라이트 렌더링 스프라이트 렌더링오늘은 SDL2를 사용하여 스프라이트를 렌더링하고, 애니메이션을 구현하는 방법을 학습하겠습니다. 스프라이트는 게임에서 캐릭터나 객체를 표현하는 2D 이미지를 의미합니다. 여러 프레임으로 이루어진 스프라이트 시트를 사용하여 애니메이션을 구현할 수 있습니다.1. 스프라이트 시트 준비스프라이트 시트는 여러 프레임이 한 이미지 파일에 포함된 형태입니다. 예제에서는 가로로 배치된 스프라이트 시트를 사용합니다. 스프라이트 시트의 각 프레임은 동일한 크기여야 합니다.2. 헤더 파일 수정include/GameEngine.h 파일에 애니메이션을 위한 변수를 추가하고, 애니메이션 업데이트 함수를 선언합니다.#ifndef GAMEENGINE_H#define GAMEENGINE_H#include #includ.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 10: 애니메이션 시스템 구현 애니메이션 시스템 구현오늘은 SDL2를 사용하여 좀 더 복잡한 애니메이션 시스템을 구현하는 방법을 학습하겠습니다. 다양한 캐릭터의 움직임을 표현하는 방법을 배워보겠습니다.1. 애니메이션 시스템 개요애니메이션 시스템은 여러 프레임으로 이루어진 스프라이트 시트를 사용하여 캐릭터나 객체의 움직임을 표현합니다. 각 애니메이션은 여러 프레임으로 구성되며, 각 프레임은 일정 시간 동안 화면에 표시됩니다.2. 애니메이션 클래스 설계애니메이션을 관리하기 위해 Animation 클래스를 설계합니다. 이 클래스는 프레임 정보를 저장하고, 애니메이션을 업데이트하는 역할을 합니다. 헤더 파일 작성include/Animation.h 파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.#ifndef ANIMATION_H#define ANIM.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 12: 간단한 물리 엔진 구현 (AABB 충돌) 간단한 물리 엔진 구현 (AABB 충돌)오늘은 SDL2를 사용하여 간단한 물리 엔진을 구현하고, AABB(축 정렬 경계 상자) 충돌 감지 방식을 사용하여 물리적인 상호작용을 처리하는 방법을 학습하겠습니다. AABB 충돌 감지는 간단하지만 효율적인 충돌 감지 방식입니다.1. AABB 충돌 감지의 개념AABB 충돌 감지는 사각형으로 된 객체가 충돌하는지 감지하는 방법입니다. 두 사각형의 위치와 크기를 비교하여 충돌 여부를 판단합니다.2. AABB 충돌 감지 함수 작성먼저, AABB 충돌 감지 함수를 작성하겠습니다. 헤더 파일 작성include/Physics.h 파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.#ifndef PHYSICS_H#define PHYSICS_H#include bool CheckAABBColl.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 13: 사운드 시스템 기초 (SDL_mixer) 사운드 시스템 기초 (SDL_mixer)오늘은 SDL2와 SDL_mixer를 사용하여 사운드 시스템을 구현하고, 게임 내에서 효과음과 배경음을 재생하는 방법을 학습하겠습니다.1. SDL_mixer 설치 및 설정SDL_mixer는 SDL2용 사운드 라이브러리로, 다양한 오디오 포맷을 지원합니다. 먼저 SDL_mixer를 설치하고 프로젝트에 설정합니다. CMakeLists.txt 수정CMakeLists.txt 파일에 SDL_mixer 라이브러리를 추가합니다.cmake_minimum_required(VERSION 3.10)# 프로젝트 이름과 버전 설정project(GameEngine VERSION 1.0)# C++ 표준 설정set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)set(CMAKE_CXX_STANDARD.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 14: 엔티티 컴포넌트 시스템 (ECS) 기초 엔티티 컴포넌트 시스템 (ECS) 기초오늘은 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS)을 사용하여 게임 객체를 효율적으로 관리하는 방법을 학습하겠습니다. ECS는 유연하고 확장 가능한 게임 객체 관리 방법으로, 엔티티, 컴포넌트, 시스템 세 가지 주요 개념으로 구성됩니다.1. ECS의 개념엔티티(Entity): 게임에서 고유한 객체를 나타내는 ID입니다. 실제 데이터는 포함하지 않습니다.컴포넌트(Component): 엔티티의 속성이나 데이터를 나타냅니다. 각 컴포넌트는 특정한 기능이나 데이터를 제공합니다.시스템(System): 특정 컴포넌트를 가진 엔티티에 대해 동작을 수행하는 로직입니다.2. ECS 클래스 설계먼저, 엔티티, 컴포넌트, 시스템을 관리하기 위한 기본 클래스를 설계합니다. 헤더 파일 작성include.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 15: 쉐이더 프로그래밍 기초 (GLSL) 쉐이더 프로그래밍 기초 (GLSL)오늘은 OpenGL 쉐이더 언어(GLSL)를 사용하여 기본적인 쉐이더를 작성하고, 다양한 그래픽 효과를 구현하는 방법을 학습하겠습니다. 쉐이더는 GPU에서 실행되는 작은 프로그램으로, 그래픽스 파이프라인에서 중요한 역할을 합니다.1. GLSL 쉐이더의 개요버텍스 쉐이더(Vertex Shader): 각 정점의 위치와 속성을 처리합니다.프래그먼트 쉐이더(Fragment Shader): 각 프래그먼트(픽셀)의 색상을 계산합니다.2. OpenGL 초기화먼저 OpenGL 컨텍스트를 초기화하고, GLSL 쉐이더를 로드하고 컴파일하는 방법을 구현하겠습니다. 헤더 파일 수정include/GameEngine.h 파일에 OpenGL 초기화와 쉐이더 로딩을 위한 함수를 추가합니다.#ifnd.. 2024. 8. 1.
[C++로 배우는 게임 엔진 개발] 목차 C++로 배우는 게임 엔진 개발1주차: 기본 개념 및 설정Day 1: 게임 엔진의 기본 개념과 구조Day 2: 개발 환경 설정 (Visual Studio, CMake)Day 3: 기본 프로젝트 구조 설정Day 4: 윈도우 창 생성 (SDL2/GLFW)Day 5: 기본 렌더링 파이프라인 이해Day 6: 이벤트 처리 및 입력 시스템 구현Day 7: 게임 루프와 타이밍 관리2주차: 2D 게임 엔진 기초Day 8: 2D 그래픽스 기초 (SDL2)Day 9: 스프라이트 렌더링Day 10: 애니메이션 시스템 구현Day 11: 타일맵 렌더링Day 12: 간단한 물리 엔진 구현 (AABB 충돌)Day 13: 사운드 시스템 기초 (SDL_mixer)Day 14: 엔티티 컴포넌트 시스템 (ECS) 기초3주차: 고급 기능 .. 2024. 6. 26.
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