반응형 -----ETC-----295 [C++ 게임 개발 시리즈] Day 4: 첫 번째 게임 프로젝트: 간단한 2D 게임 만들기 (1) 간단한 2D 게임 만들기오늘부터 3일에 걸쳐 간단한 2D 게임을 만들어보겠습니다. 이 프로젝트를 통해 2D 게임 개발의 기본적인 흐름을 이해하고, 게임 루프, 그래픽, 입력 처리 등을 다룰 것입니다. 이 게임은 플레이어가 움직이는 사각형 캐릭터를 조작하여 적을 피하는 간단한 게임입니다.프로젝트 준비프로젝트 설정Visual Studio에서 프로젝트 생성:Visual Studio를 열고, 새 C++ 빈 프로젝트를 생성합니다.프로젝트 이름을 Simple2DGame으로 지정합니다.SFML 설정:SFML 라이브러리를 설치하고 프로젝트에 포함시킵니다. 이전 날 설정한 SFML 설치 및 설정을 참조하세요.프로젝트 속성에서 Additional Include Directories에 SFML의 include 디렉토리를 추.. 2024. 8. 1. [C++ 임베디드 시스템 프로그래밍 시리즈] Day 4: 기본 입출력 프로그래밍 기본 입출력 프로그래밍 개요임베디드 시스템에서 기본적인 입출력 프로그래밍은 매우 중요합니다. 입출력 핀을 통해 외부 장치와 상호작용하며, 다양한 센서와 액추에이터를 제어할 수 있습니다. 오늘은 GPIO(General Purpose Input/Output)를 사용하여 기본적인 입출력 프로그래밍을 학습하겠습니다.1. GPIO란?GPIO는 임베디드 시스템의 마이크로컨트롤러에서 중요한 역할을 하는 핀으로, 입력 또는 출력으로 설정하여 다양한 장치와 상호작용할 수 있습니다. GPIO는 버튼, LED, 센서 등의 장치와 연결되어 데이터를 송수신합니다.2. GPIO 설정GPIO 핀은 입력 또는 출력으로 설정할 수 있습니다. 입력 핀은 외부 신호를 읽고, 출력 핀은 신호를 외부로 보냅니다. Arduino에서 GPIO .. 2024. 8. 1. [C++ 고급 프로그래밍과 응용 프로젝트 시리즈] Day 5: 범위 기반 for 루프와 초기화 리스트 범위 기반 for 루프 (Range-Based For Loop)범위 기반 for 루프는 C++11에서 도입된 기능으로, 컨테이너나 배열의 모든 요소를 쉽게 반복할 수 있도록 합니다. 이는 코드의 가독성을 높이고, 반복문을 간결하게 작성할 수 있게 해줍니다. 범위 기반 for 루프의 기본 구조범위 기반 for 루프의 기본 구조는 다음과 같습니다:for (declaration : range) { // 반복할 코드}declaration: 반복 변수 선언range: 반복할 범위 (컨테이너, 배열, initializer_list 등) 범위 기반 for 루프 예제다음 예제는 벡터의 요소를 출력하는 범위 기반 for 루프를 보여줍니다.#include #include int main() { std::vect.. 2024. 8. 1. [C++ 마스터] Day 5: 조건문과 제어 구조 조건문 (Conditional Statements)조건문은 프로그램의 흐름을 제어하는 데 사용됩니다. C++에는 if, else if, else, switch 문이 있습니다. 1. if 문if 문은 주어진 조건이 참인지 확인하고, 참일 경우 해당 블록의 코드를 실행합니다.int a = 10;if (a > 5) { cout 2. if-else 문if 문 다음에 else 문을 사용하여 조건이 거짓일 때 실행할 코드를 지정할 수 있습니다.int a = 3;if (a > 5) { cout 3. else if 문여러 조건을 검사할 때 else if 문을 사용합니다.int a = 5;if (a > 5) { cout 4. 중첩 if 문조건문을 중첩하여 사용할 수 있습니다.int a = 8;if .. 2024. 8. 1. [C++ 성능 최적화 및 고급 테크닉] Day 5: 메모리 관리 최적화 메모리 관리의 중요성효율적인 메모리 관리는 프로그램의 성능을 향상시키고 메모리 누수를 방지하여 안정성을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. C++에서는 메모리 관리 기법을 통해 성능 최적화를 도모할 수 있습니다. 메모리 관리 최적화 기법1. 스마트 포인터 사용스마트 포인터는 메모리 관리를 자동화하여 메모리 누수를 방지합니다. C++ 표준 라이브러리는 다양한 스마트 포인터를 제공합니다.std::unique_ptr: 독점적인 소유권을 가진 스마트 포인터입니다.std::shared_ptr: 공유 소유권을 가진 스마트 포인터입니다.std::weak_ptr: std::shared_ptr의 순환 참조를 방지하는 약한 참조 스마트 포인터입니다. 예제 코드#include #include class MyClass {pub.. 2024. 8. 1. [C++ 네트워크 프로그래밍] Day 5: 네트워크 데이터 직렬화 네트워크 데이터 직렬화네트워크 통신에서 데이터를 전송할 때, 데이터를 직렬화(Serialization)하여 전송하고, 수신 측에서는 이를 역직렬화(Deserialization)하여 원래의 데이터로 복원해야 합니다. 직렬화는 데이터를 일정한 형식으로 변환하여 네트워크를 통해 전송할 수 있게 합니다. 직렬화의 주요 개념직렬화와 역직렬화직렬화(Serialization): 객체나 데이터를 바이트 스트림으로 변환하는 과정입니다. 이 과정을 통해 데이터를 네트워크로 전송하거나 파일에 저장할 수 있습니다.역직렬화(Deserialization): 바이트 스트림을 원래의 객체나 데이터로 복원하는 과정입니다.직렬화 포맷JSON: 가볍고 읽기 쉬운 텍스트 기반의 데이터 교환 형식입니다. 대부분의 언어에서 지원되며, 웹 애플.. 2024. 8. 1. [C++로 배우는 알고리즘과 자료구조 심화] Day 5: 균형 이진 탐색 트리 (AVL 트리, Red-Black 트리) 균형 이진 탐색 트리 (AVL 트리)AVL 트리는 자가 균형 이진 탐색 트리로, 각 노드의 왼쪽 서브트리와 오른쪽 서브트리의 높이 차이가 1 이하가 되도록 유지합니다. 이는 트리의 균형을 유지하여 탐색, 삽입, 삭제 연산의 시간 복잡도가 (O(\log n))이 되도록 합니다.AVL 트리의 주요 특징균형 조건: 각 노드의 왼쪽 서브트리와 오른쪽 서브트리의 높이 차이가 1 이하가 되도록 유지합니다.회전 연산: 삽입 및 삭제 후 균형을 유지하기 위해 회전 연산을 사용합니다.AVL 트리의 기본 연산삽입 (Insert): 새로운 노드를 삽입한 후 균형을 유지합니다.삭제 (Delete): 특정 키를 가진 노드를 삭제한 후 균형을 유지합니다.검색 (Search): 특정 키를 가진 노드를 검색합니다.AVL 트리의 구현.. 2024. 8. 1. [C++로 배우는 알고리즘과 자료구조] Day 5: 해시 테이블 (Hash Table) 해시 테이블 (Hash Table)해시 테이블은 키(Key)와 값(Value) 쌍을 저장하는 자료구조로, 평균적으로 O(1) 시간 복잡도로 데이터를 검색, 삽입, 삭제할 수 있습니다. 해시 테이블은 해시 함수를 사용하여 키를 해시 값으로 변환하고, 이를 인덱스로 사용하여 값을 저장합니다.해시 테이블의 주요 연산:삽입 (Insert): 키와 값을 해시 테이블에 삽입합니다.검색 (Search): 키를 사용하여 해시 테이블에서 값을 검색합니다.삭제 (Delete): 키를 사용하여 해시 테이블에서 값을 삭제합니다.해시 함수 (Hash Function)해시 함수는 임의의 크기를 가진 데이터를 고정된 크기의 해시 값으로 변환하는 함수입니다. 해시 함수는 다음과 같은 특성을 가져야 합니다:결정적 (Determinis.. 2024. 8. 1. [C++ 게임 개발 시리즈] Day 5: 첫 번째 게임 프로젝트: 간단한 2D 게임 만들기 (2) 적 추가 및 충돌 처리이번 단계에서는 적 캐릭터를 추가하고, 플레이어와 적이 충돌했을 때 게임 오버 상태를 구현하겠습니다.적 캐릭터 추가적 캐릭터 정의:main.cpp 파일에 적 캐릭터를 정의합니다.적 캐릭터는 플레이어 캐릭터와 같은 방식으로 사각형 모양으로 만듭니다.// 메인 함수 내부에 추가 (플레이어 캐릭터 정의 아래)sf::RectangleShape enemy(sf::Vector2f(50.0f, 50.0f));enemy.setFillColor(sf::Color::Red);enemy.setPosition(200.0f, 150.0f); // 임의의 위치에 배치적 캐릭터 이동:간단한 AI를 사용하여 적이 플레이어를 따라다니도록 만듭니다.적의 속도를 정의하고, 매 프레임마다 플레이어의 위치를 향해 이동합.. 2024. 8. 1. 이전 1 ··· 23 24 25 26 27 28 29 ··· 33 다음 반응형