반응형 [C++ 게임 개발 시리즈] Day 15: 게임 이벤트 처리 게임 이벤트 처리이벤트 처리는 게임에서 사용자의 입력을 받아 다양한 동작을 수행하게 하는 중요한 요소입니다. 오늘은 SFML을 사용하여 이벤트를 처리하고, 입력에 따라 게임의 상태를 변경하는 방법을 학습하겠습니다.이벤트 처리 기초SFML에서는 sf::Event 클래스를 사용하여 다양한 이벤트를 처리할 수 있습니다. 대표적인 이벤트 유형은 다음과 같습니다:키보드 이벤트 (Keyboard Event): 키를 누르거나 떼는 이벤트입니다.마우스 이벤트 (Mouse Event): 마우스 버튼을 누르거나 떼는 이벤트입니다.윈도우 이벤트 (Window Event): 창의 닫기, 크기 변경 등의 이벤트입니다.기본적인 이벤트 처리 예제다음은 기본적인 이벤트 처리 예제입니다. 이 예제에서는 키보드와 마우스 이벤트를 처리하.. 2024. 8. 1. [C++ 임베디드 시스템 프로그래밍 시리즈] Day 15: 직렬 통신 (UART) 직렬 통신 (UART)의 개요UART(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter)는 직렬 통신의 한 형태로, 임베디드 시스템에서 널리 사용되는 통신 방식입니다. UART를 사용하면 마이크로컨트롤러 간의 데이터 송수신이 가능합니다. 오늘은 UART의 기본 개념과 사용 방법을 학습하겠습니다.1. UART의 기본 개념UART는 비동기식 직렬 통신 방식으로, 두 개의 데이터 라인(TX, RX)을 사용하여 데이터를 송수신합니다. 일반적으로 UART는 다음과 같은 특성을 가집니다.비동기 통신: 송신기와 수신기 간에 클럭 신호가 필요 없습니다.시작 비트와 정지 비트: 데이터 프레임의 시작과 끝을 표시합니다.패리티 비트(Optional): 오류 검출을 위해 추가되는 비트입니다.2. .. 2024. 8. 1. [C++ 네트워크 프로그래밍] Day 12: 웹 소켓 프로그래밍 기초 웹 소켓(WebSocket) 프로그래밍 기초웹 소켓(WebSocket)은 웹 브라우저와 서버 간의 양방향 통신을 위한 프로토콜입니다. HTTP 프로토콜과 달리 웹 소켓은 클라이언트와 서버 간에 지속적인 연결을 유지하여 실시간 데이터를 주고받을 수 있습니다. 웹 소켓은 HTML5 표준의 일부로, 실시간 애플리케이션(예: 채팅 애플리케이션, 실시간 데이터 스트리밍)에서 많이 사용됩니다.웹 소켓의 주요 특징양방향 통신: 클라이언트와 서버 간에 양방향 통신이 가능합니다. 서버는 클라이언트에게 데이터를 푸시할 수 있습니다.소켓 연결 유지: 연결이 유지되는 동안 데이터를 주고받을 수 있습니다. HTTP 프로토콜처럼 매 요청마다 연결을 설정하고 해제하는 오버헤드가 없습니다.낮은 레이턴시: 연결 유지로 인한 낮은 레이.. 2024. 8. 1. [C++ 성능 최적화 및 고급 테크닉] Day 12: C++11/14/17/20의 새로운 기능 활용 C++11/14/17/20의 새로운 기능C++11부터 C++20까지는 많은 새로운 기능이 추가되었습니다. 이러한 기능들은 코드의 가독성을 높이고 성능을 최적화하는 데 도움을 줍니다. C++11의 주요 기능1. auto 키워드auto 키워드를 사용하면 변수의 타입을 자동으로 추론할 수 있습니다.#include int main() { auto x = 10; // int로 추론 auto y = 3.14; // double로 추론 auto s = "Hello"; // const char*로 추론 std::cout 2. nullptrnullptr는 포인터의 null 값을 나타내는 데 사용됩니다. 기존의 NULL이나 0 대신 사용할 수 있습니다.int* p = nullptr; 3. 람다 함수.. 2024. 8. 1. [C++로 배우는 알고리즘과 자료구조] Day 12: 그래프 표현 방법 (인접 리스트, 인접 행렬) 그래프 표현 방법그래프는 다양한 방식으로 표현할 수 있습니다. 주요한 두 가지 방법은 인접 리스트와 인접 행렬입니다. 각 표현 방법은 공간 복잡도와 특정 연산에 대한 시간 복잡도에서 장단점이 있습니다.인접 리스트 (Adjacency List)인접 리스트는 그래프의 각 노드가 연결된 노드의 리스트를 가지는 방식으로 그래프를 표현합니다. 이 방법은 연결 리스트나 벡터를 사용하여 구현할 수 있습니다.인접 리스트의 특징:공간 복잡도: (O(V + E)), 여기서 (V)는 노드의 수, (E)는 간선의 수입니다.장점: 희소 그래프(Sparse Graph)에 적합하며, 메모리 사용이 효율적입니다.단점: 두 노드 간의 연결 여부를 확인하는 데 O(V)의 시간이 소요될 수 있습니다.인접 리스트 구현AdjacencyLis.. 2024. 8. 1. [C++로 배우는 알고리즘과 자료구조 심화] Day 12: 네트워크 흐름 알고리즘 (Ford-Fulkerson, Edmonds-Karp) 네트워크 흐름 알고리즘네트워크 흐름 알고리즘은 유량 네트워크에서 최대 유량을 찾는 데 사용됩니다. 유량 네트워크는 용량이 지정된 방향성 그래프로, 네트워크의 한 정점에서 다른 정점으로 흐르는 유량을 나타냅니다. 오늘은 Ford-Fulkerson 알고리즘과 Edmonds-Karp 알고리즘에 대해 학습하겠습니다.Ford-Fulkerson 알고리즘Ford-Fulkerson 알고리즘은 증가 경로(augmenting path)를 반복적으로 찾아 최대 유량을 계산하는 알고리즘입니다. 이 알고리즘은 DFS를 사용하여 증가 경로를 찾습니다.Ford-Fulkerson 알고리즘의 시간 복잡도:최악의 경우: (O(E \times f)), 여기서 (E)는 간선의 수, (f)는 최대 유량입니다.Ford-Fulkerson 알고리.. 2024. 8. 1. [C++ 게임 개발 시리즈] Day 12: 2D 물리 엔진 기초 (Box2D) 2D 물리 엔진 기초 (Box2D)물리 엔진은 게임에서 현실적인 움직임과 상호작용을 구현하는 데 사용됩니다. 오늘은 2D 물리 엔진인 Box2D를 사용하여 간단한 물리 효과를 구현하는 방법을 학습하겠습니다.Box2D 설치 및 설정Box2D는 2D 물리 엔진으로, 다양한 게임에서 물리 시뮬레이션을 제공하는데 사용됩니다.Box2D 설치Box2D 다운로드:Box2D GitHub 페이지에서 최신 버전을 다운로드합니다.Box2D 빌드:CMake를 사용하여 Box2D를 빌드합니다. 터미널이나 명령 프롬프트에서 다음 명령어를 실행합니다. cmake -Bbuild -H.cmake --build buildBox2D 라이브러리 포함:빌드된 Box2D 라이브러리를 프로젝트에 포함합니다.Box2D 기본 사용법Box2D는 물리.. 2024. 8. 1. [C++ 임베디드 시스템 프로그래밍 시리즈] Day 12: 모터 제어 (PWM) 모터 제어의 개요모터 제어는 임베디드 시스템에서 매우 중요한 역할을 합니다. 특히, PWM(Pulse Width Modulation) 신호를 사용하여 모터의 속도와 방향을 제어할 수 있습니다. 오늘은 PWM을 사용하여 DC 모터를 제어하는 방법을 학습하겠습니다.1. PWM의 기본 개념PWM은 펄스 폭 변조(Pulse Width Modulation)의 약자로, 디지털 신호의 듀티 사이클을 변경하여 평균 전력을 제어하는 방법입니다. 듀티 사이클은 펄스 신호가 HIGH 상태를 유지하는 시간의 비율을 나타냅니다.듀티 사이클: PWM 주기 동안 신호가 HIGH 상태인 시간의 비율(%)입니다. 예를 들어, 듀티 사이클이 50%이면 신호가 주기의 절반 동안 HIGH 상태를 유지합니다.2. PWM을 사용한 모터 제어P.. 2024. 8. 1. [C++ 마스터] Day 13: 생성자와 소멸자 생성자 (Constructors)생성자는 객체가 생성될 때 자동으로 호출되는 특수한 함수입니다. 생성자는 주로 객체의 초기화 작업을 수행합니다. 1. 기본 생성자기본 생성자는 매개변수가 없는 생성자입니다.class Person {public: string name; int age; Person() { name = "Unknown"; age = 0; }};int main() { Person person; cout 2. 매개변수가 있는 생성자매개변수가 있는 생성자는 인수를 받아 객체의 멤버 변수를 초기화합니다.class Person {public: string name; int age; Person(string n, int a) { .. 2024. 8. 1. [C++ 고급 프로그래밍과 응용 프로젝트 시리즈] Day 13: 디자인 패턴 심화 - 커맨드 패턴 (Command Pattern) 커맨드 패턴 (Command Pattern)커맨드 패턴은 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 요청자와 수행자 간의 의존성을 줄이는 패턴입니다. 이는 요청을 큐에 저장하거나, 로그로 기록하거나, 되돌릴 수 있는 작업을 구현할 수 있도록 합니다. 커맨드 패턴의 특징요청 캡슐화: 요청을 객체 형태로 캡슐화하여 요청자와 수행자를 분리합니다.커맨드 객체: 요청을 실행하는 메서드를 포함하는 객체입니다.되돌리기 가능: 실행된 요청을 되돌리거나 재실행할 수 있습니다.커맨드 패턴의 구조Command (커맨드): 실행 메서드를 정의하는 인터페이스ConcreteCommand (구체적 커맨드): 실제 실행될 작업을 구현하는 클래스Invoker (호출자): 커맨드를 실행하는 역할Receiver (수신자): 실제 작업을 수행하는 객.. 2024. 8. 1. 이전 1 ··· 29 30 31 32 33 34 35 ··· 51 다음 반응형