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-----ETC-----/C++로 배우는 게임 엔진 개발

[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 25: 3D 물리 엔진 기초 (Bullet)

by cogito21_cpp 2024. 8. 1.
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3D 물리 엔진 기초 (Bullet)

오늘은 Bullet 물리 엔진을 사용하여 3D 게임 오브젝트 간의 물리적 상호작용을 구현하는 방법을 학습하겠습니다. Bullet 물리 엔진은 게임 개발에서 널리 사용되는 물리 엔진으로, 현실적인 물리 시뮬레이션을 제공합니다.

1. Bullet 설치 및 설정

먼저 Bullet 물리 엔진을 설치하고 프로젝트에 설정합니다.

 

Bullet 다운로드 및 설치

  1. Bullet 공식 GitHub 페이지에서 Bullet 소스 코드를 다운로드합니다.
  2. 다운로드한 소스 코드를 프로젝트 디렉토리로 이동합니다.
  3. Bullet 소스 코드를 빌드하고 설치합니다.

CMakeLists.txt 수정

CMakeLists.txt 파일에 Bullet 라이브러리를 추가합니다.

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)

# 프로젝트 이름과 버전 설정
project(GameEngine VERSION 1.0)

# C++ 표준 설정
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)

# 헤더 파일 디렉토리 포함
include_directories(include)

# SDL2 라이브러리 설정
find_package(SDL2 REQUIRED)
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})

# SDL2_image 라이브러리 설정
find_package(SDL2_image REQUIRED)
include_directories(${SDL2_IMAGE_INCLUDE_DIRS})

# SDL2_ttf 라이브러리 설정
find_package(SDL2_ttf REQUIRED)
include_directories(${SDL2_TTF_INCLUDE_DIRS})

# Assimp 라이브러리 설정
find_package(assimp REQUIRED)
include_directories(${ASSIMP_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${ASSIMP_LIBRARY_DIRS})

# ENet 라이브러리 설정
find_package(PkgConfig REQUIRED)
pkg_check_modules(ENET REQUIRED enet)
include_directories(${ENET_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${ENET_LIBRARY_DIRS})

# Bullet 라이브러리 설정
find_package(Bullet REQUIRED)
include_directories(${BULLET_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${BULLET_LIBRARY_DIRS})

# 소스 파일 설정
file(GLOB SOURCES "src/*.cpp")

# 실행 파일 생성
add_executable(GameEngine ${SOURCES})

# SDL2 및 SDL2_image, SDL2_ttf, ENet, Assimp, Bullet 라이브러리 링크
target_link_libraries(GameEngine ${SDL2_LIBRARIES} ${SDL2_IMAGE_LIBRARIES} ${SDL2_TTF_LIBRARIES} ${ENET_LIBRARIES} ${ASSIMP_LIBRARIES} ${BULLET_LIBRARIES})

2. 물리 엔진 매니저 클래스 설계

물리 시뮬레이션을 관리하기 위한 PhysicsManager 클래스를 설계합니다.

 

헤더 파일 작성

include/PhysicsManager.h 파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.

#ifndef PHYSICSMANAGER_H
#define PHYSICSMANAGER_H

#include <bullet/btBulletDynamicsCommon.h>

class PhysicsManager {
public:
    PhysicsManager();
    ~PhysicsManager();

    void Initialize();
    void Shutdown();
    void Update(float deltaTime);

    btDiscreteDynamicsWorld* GetDynamicsWorld() const { return dynamicsWorld; }

private:
    btBroadphaseInterface* broadphase;
    btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration;
    btCollisionDispatcher* dispatcher;
    btSequentialImpulseConstraintSolver* solver;
    btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld;
};

#endif // PHYSICSMANAGER_H

 

소스 파일 작성

src/PhysicsManager.cpp 파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.

#include "PhysicsManager.h"
#include <iostream>

PhysicsManager::PhysicsManager()
    : broadphase(nullptr), collisionConfiguration(nullptr), dispatcher(nullptr),
      solver(nullptr), dynamicsWorld(nullptr) {}

PhysicsManager::~PhysicsManager() {
    Shutdown();
}

void PhysicsManager::Initialize() {
    broadphase = new btDbvtBroadphase();
    collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
    dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
    solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();
    dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration);
    dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0, -9.81, 0));
}

void PhysicsManager::Shutdown() {
    if (dynamicsWorld) {
        delete dynamicsWorld;
        dynamicsWorld = nullptr;
    }
    if (solver) {
        delete solver;
        solver = nullptr;
    }
    if (dispatcher) {
        delete dispatcher;
        dispatcher = nullptr;
    }
    if (collisionConfiguration) {
        delete collisionConfiguration;
        collisionConfiguration = nullptr;
    }
    if (broadphase) {
        delete broadphase;
        broadphase = nullptr;
    }
}

void PhysicsManager::Update(float deltaTime) {
    if (dynamicsWorld) {
        dynamicsWorld->stepSimulation(deltaTime);
    }
}

3. 게임 엔진에 물리 엔진 통합

이제 게임 엔진에 물리 엔진을 통합하고, 물리 시뮬레이션을 처리합니다.

 

헤더 파일 수정

include/GameEngine.h 파일을 수정하여 PhysicsManager 클래스를 포함합니다.

#ifndef GAMEENGINE_H
#define GAMEENGINE_H

#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <GL/glew.h>
#include "ParticleSystem.h"
#include "UIManager.h"
#include "LuaManager.h"
#include "NetworkManager.h"
#include "TextureManager.h"
#include "Graphics3D.h"
#include "Model.h"
#include "Camera.h"
#include "PhysicsManager.h"
#include "AudioManager.h"

class GameEngine {
public:
    GameEngine();
    ~GameEngine();
    bool Initialize(const char* title, int width, int height);
    void Run();
    void Shutdown();

private:
    SDL_Window* window;
    SDL_GLContext glContext;
    SDL_Renderer* renderer;
    GLuint shaderProgram;
    ParticleSystem* particleSystem;
    UIManager* uiManager;
    LuaManager* luaManager;
    NetworkManager* networkManager;
    Graphics3D* graphics3D;
    Model* model;
    Camera* camera;
    PhysicsManager* physicsManager;
    bool isRunning;
    Uint32 frameStart;
    int frameTime;

    bool InitializeOpenGL();
    GLuint LoadShader(const std::string& vertexPath, const std::string& fragmentPath);
    void HandleEvents();
    void Update();
    void Render();
};

#endif // GAMEENGINE_H

 

소스 파일 수정

src/GameEngine.cpp 파일을 다음과 같이 수정합니다.

#include "GameEngine.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

const int FPS = 60;
const int FRAME_DELAY = 1000 / FPS;

float lastX = 400, lastY = 300;
bool firstMouse = true;

GameEngine::GameEngine()
    : window(nullptr), glContext(nullptr), renderer(nullptr), shaderProgram(0), 
      particleSystem(nullptr), uiManager(nullptr), luaManager(nullptr), networkManager(nullptr),
      graphics3D(nullptr), model(nullptr), camera(nullptr), physicsManager(nullptr), isRunning(false), frameStart(0), frameTime(0) {}

GameEngine::~GameEngine() {
    Shutdown();
}

bool GameEngine::Initialize(const char* title, int width, int height) {
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
        std::cerr << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

    window = SDL_CreateWindow(title, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, width, height, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == nullptr) {
        std::cerr << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
    if (glContext == nullptr) {
        std::cerr << "SDL_GL_CreateContext Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (renderer == nullptr) {
        std::cerr << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    if (glewInit() != GLEW_OK) {
        std::cerr << "GLEW Initialization failed!" << std::endl;
        return false;
    }

    shaderProgram = LoadShader("shaders/vertex_shader_3d.glsl", "shaders/fragment_shader_3d.glsl");
    if (shaderProgram == 0) {
        return false;
    }

    particleSystem = new ParticleSystem(500);

    uiManager = new UIManager

(renderer);
    if (!uiManager->Initialize()) {
        return false;
    }

    uiManager->RenderText("Hello, Game Engine!", 10, 10, 24, { 255, 255, 255, 255 });

    luaManager = new LuaManager();
    if (!luaManager->Initialize()) {
        return false;
    }

    luaManager->LoadScript("path/to/your/script.lua");

    if (!TextureManager::Instance().Load("path/to/your/texture.png", "example", renderer)) {
        return false;
    }

    networkManager = new NetworkManager();
    if (!networkManager->Initialize()) {
        return false;
    }

    graphics3D = new Graphics3D();
    if (!graphics3D->Initialize()) {
        return false;
    }

    model = new Model("path/to/your/model.obj");
    camera = new Camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
    physicsManager = new PhysicsManager();
    physicsManager->Initialize();

    // 물리 엔진에 오브젝트 추가
    btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1);
    btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(1);

    btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), btVector3(0, -1, 0)));
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundRigidBodyCI(0, groundMotionState, groundShape, btVector3(0, 0, 0));
    btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
    physicsManager->GetDynamicsWorld()->addRigidBody(groundRigidBody);

    btDefaultMotionState* fallMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), btVector3(0, 50, 0)));
    btScalar mass = 1;
    btVector3 fallInertia(0, 0, 0);
    fallShape->calculateLocalInertia(mass, fallInertia);
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass, fallMotionState, fallShape, fallInertia);
    btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
    physicsManager->GetDynamicsWorld()->addRigidBody(fallRigidBody);

    isRunning = true;
    return true;
}

GLuint GameEngine::LoadShader(const std::string& vertexPath, const std::string& fragmentPath) {
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;

    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);

    try {
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;

        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();

        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();

        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure& e) {
        std::cerr << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
        return 0;
    }

    const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

    GLuint vertexShader, fragmentShader;
    GLint success;
    GLchar infoLog[512];

    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);

    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        return 0;
    }

    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, nullptr);
    glCompileShader(fragmentShader);

    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        return 0;
    }

    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    glLinkProgram(program);

    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(program, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        return 0;
    }

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    return program;
}

void GameEngine::Run() {
    while (isRunning) {
        frameStart = SDL_GetTicks();

        HandleEvents();
        Update();
        Render();

        frameTime = SDL_GetTicks() - frameStart;
        if (FRAME_DELAY > frameTime) {
            SDL_Delay(FRAME_DELAY - frameTime);
        }
    }
}

void GameEngine::HandleEvents() {
    SDL_Event event;
    while (SDL_PollEvent(&event)) {
        if (event.type == SDL_QUIT) {
            isRunning = false;
        }
        if (event.type == SDL_KEYDOWN) {
            switch (event.key.keysym.sym) {
                case SDLK_ESCAPE:
                    isRunning = false;
                    break;
                case SDLK_w:
                    camera->ProcessKeyboard(FORWARD, frameTime / 1000.0f);
                    break;
                case SDLK_s:
                    camera->ProcessKeyboard(BACKWARD, frameTime / 1000.0f);
                    break;
                case SDLK_a:
                    camera->ProcessKeyboard(LEFT, frameTime / 1000.0f);
                    break;
                case SDLK_d:
                    camera->ProcessKeyboard(RIGHT, frameTime / 1000.0f);
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
        if (event.type == SDL_MOUSEMOTION) {
            float xpos = static_cast<float>(event.motion.x);
            float ypos = static_cast<float>(event.motion.y);

            if (firstMouse) {
                lastX = xpos;
                lastY = ypos;
                firstMouse = false;
            }

            float xoffset = xpos - lastX;
            float yoffset = lastY - ypos;

            lastX = xpos;
            lastY = ypos;

            camera->ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
        }
        if (event.type == SDL_MOUSEWHEEL) {
            camera->ProcessMouseScroll(static_cast<float>(event.wheel.y));
        }
    }
}

void GameEngine::Update() {
    float deltaTime = frameTime / 1000.0f;
    particleSystem->Update(deltaTime);
    physicsManager->Update(deltaTime);

    luaManager->ExecuteFunction("update", deltaTime);

    networkManager->Service();
}

void GameEngine::Render() {
    // 화면을 검은색으로 지우기
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(shaderProgram);

    // 카메라 뷰 및 프로젝션 설정
    glm::mat4 view = camera->GetViewMatrix();
    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera->Zoom), (float)800 / (float)600, 0.1f, 100.0f);

    GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
    GLuint projLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
    glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
    glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

    // 3D 모델 렌더링
    model->Render(shaderProgram);

    // SDL 렌더러 사용하여 텍스처 렌더링
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
    SDL_RenderClear(renderer);
    TextureManager::Instance().Draw("example", 100, 100, 64, 64, renderer);
    uiManager->Render();
    SDL_RenderPresent(renderer);

    SDL_GL_SwapWindow(window);
}

void GameEngine::Shutdown() {
    if (particleSystem) {
        delete particleSystem;
        particleSystem = nullptr;
    }
    if (uiManager) {
        uiManager->Shutdown();
        delete uiManager;
        uiManager = nullptr;
    }
    if (luaManager) {
        luaManager->Shutdown();
        delete luaManager;
        luaManager = nullptr;
    }
    if (networkManager) {
        networkManager->Shutdown();
        delete networkManager;
        networkManager = nullptr;
    }
    if (graphics3D) {
        graphics3D->Shutdown

();
        delete graphics3D;
        graphics3D = nullptr;
    }
    if (model) {
        delete model;
        model = nullptr;
    }
    if (camera) {
        delete camera;
        camera = nullptr;
    }
    if (physicsManager) {
        physicsManager->Shutdown();
        delete physicsManager;
        physicsManager = nullptr;
    }
    TextureManager::Instance().ClearTextureMap();
    if (shaderProgram) {
        glDeleteProgram(shaderProgram);
        shaderProgram = 0;
    }
    if (renderer) {
        SDL_DestroyRenderer(renderer);
        renderer = nullptr;
    }
    if (glContext) {
        SDL_GL_DeleteContext(glContext);
        glContext = nullptr;
    }
    if (window) {
        SDL_DestroyWindow(window);
        window = nullptr;
    }
    SDL_Quit();
}

3. 프로젝트 빌드 및 실행

  1. Visual Studio에서 CMake 프로젝트 열기:
    • Visual Studio를 실행하고, File -> Open -> CMake...를 선택합니다.
    • GameEngine 디렉토리를 선택하여 프로젝트를 엽니다.
  2. 프로젝트 빌드:
    • Visual Studio 상단의 Build 메뉴에서 Build All을 선택하여 프로젝트를 빌드합니다.
  3. 프로젝트 실행:
    • Debug 메뉴에서 Start Without Debugging을 선택하여 프로그램을 실행합니다.
    • 윈도우 창이 생성되고, 물리 엔진이 동작하여 3D 오브젝트가 중력에 따라 움직이는 것을 확인할 수 있습니다.

마무리

오늘은 Bullet 물리 엔진을 사용하여 3D 게임 오브젝트 간의 물리적 상호작용을 구현하는 방법을 학습했습니다. 이를 통해 게임 엔진에 현실적인 물리 시뮬레이션 기능을 추가할 수 있었습니다. 다음 단계에서는 스카이박스와 환경 맵핑을 다루어 3D 씬의 시각적 품질을 향상시키는 방법을 배워보겠습니다.

질문이나 추가적인 피드백이 있으면 언제든지 댓글로 남겨 주세요.

Day 26 예고

다음 날은 "스카이박스와 환경 맵핑"에 대해 다룰 것입니다. 3D 씬의 시각적 품질을 향상시키기 위해 스카이박스와 환경 맵핑을 구현하는 방법을 배워보겠습니다.

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