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네트워크 기초 (ENet)
오늘은 네트워크 프로그래밍의 기본 개념을 이해하고, ENet 라이브러리를 사용하여 간단한 네트워크 기능을 구현하는 방법을 학습하겠습니다. ENet은 효율적인 비동기 네트워킹을 제공하는 라이브러리로, 게임 네트워크 프로그래밍에 적합합니다.
1. ENet 설치 및 설정
먼저 ENet 라이브러리를 설치하고 프로젝트에 설정합니다.
ENet 다운로드 및 설치
- ENet 공식 GitHub 페이지에서 ENet 소스 코드를 다운로드합니다.
- 다운로드한 소스 코드를 프로젝트 디렉토리로 이동합니다.
- ENet 소스 코드를 빌드하고 설치합니다.
CMakeLists.txt 수정
CMakeLists.txt
파일에 ENet 라이브러리를 추가합니다.
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
# 프로젝트 이름과 버전 설정
project(GameEngine VERSION 1.0)
# C++ 표준 설정
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
# 헤더 파일 디렉토리 포함
include_directories(include)
# SDL2 라이브러리 설정
find_package(SDL2 REQUIRED)
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})
# SDL2_image 라이브러리 설정
find_package(SDL2_image REQUIRED)
include_directories(${SDL2_IMAGE_INCLUDE_DIRS})
# SDL2_ttf 라이브러리 설정
find_package(SDL2_ttf REQUIRED)
include_directories(${SDL2_TTF_INCLUDE_DIRS})
# ENet 라이브러리 설정
find_package(PkgConfig REQUIRED)
pkg_check_modules(ENET REQUIRED enet)
include_directories(${ENET_INCLUDE_DIRS})
link_directories(${ENET_LIBRARY_DIRS})
# 소스 파일 설정
file(GLOB SOURCES "src/*.cpp")
# 실행 파일 생성
add_executable(GameEngine ${SOURCES})
# SDL2 및 SDL2_image, SDL2_ttf, ENet 라이브러리 링크
target_link_libraries(GameEngine ${SDL2_LIBRARIES} ${SDL2_IMAGE_LIBRARIES} ${SDL2_TTF_LIBRARIES} ${ENET_LIBRARIES})
2. 네트워크 매니저 클래스 설계
네트워크 기능을 관리하기 위한 NetworkManager
클래스를 설계합니다.
헤더 파일 작성
include/NetworkManager.h
파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.
#ifndef NETWORKMANAGER_H
#define NETWORKMANAGER_H
#include <enet/enet.h>
#include <string>
#include <iostream>
class NetworkManager {
public:
NetworkManager();
~NetworkManager();
bool Initialize();
void Shutdown();
bool CreateServer(int port);
bool ConnectToServer(const std::string& host, int port);
void Service();
private:
ENetHost* server;
ENetHost* client;
ENetAddress address;
ENetEvent event;
ENetPeer* peer;
};
#endif // NETWORKMANAGER_H
소스 파일 작성
src/NetworkManager.cpp
파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.
#include "NetworkManager.h"
NetworkManager::NetworkManager()
: server(nullptr), client(nullptr), peer(nullptr) {}
NetworkManager::~NetworkManager() {
Shutdown();
}
bool NetworkManager::Initialize() {
if (enet_initialize() != 0) {
std::cerr << "An error occurred while initializing ENet." << std::endl;
return false;
}
return true;
}
void NetworkManager::Shutdown() {
if (server) {
enet_host_destroy(server);
server = nullptr;
}
if (client) {
enet_host_destroy(client);
client = nullptr;
}
enet_deinitialize();
}
bool NetworkManager::CreateServer(int port) {
address.host = ENET_HOST_ANY;
address.port = port;
server = enet_host_create(&address, 32, 2, 0, 0);
if (!server) {
std::cerr << "An error occurred while trying to create an ENet server host." << std::endl;
return false;
}
std::cout << "Server created on port " << port << std::endl;
return true;
}
bool NetworkManager::ConnectToServer(const std::string& host, int port) {
client = enet_host_create(nullptr, 1, 2, 0, 0);
if (!client) {
std::cerr << "An error occurred while trying to create an ENet client host." << std::endl;
return false;
}
enet_address_set_host(&address, host.c_str());
address.port = port;
peer = enet_host_connect(client, &address, 2, 0);
if (!peer) {
std::cerr << "No available peers for initiating an ENet connection." << std::endl;
return false;
}
if (enet_host_service(client, &event, 5000) > 0 && event.type == ENET_EVENT_TYPE_CONNECT) {
std::cout << "Connection to " << host << ":" << port << " succeeded." << std::endl;
return true;
} else {
enet_peer_reset(peer);
std::cerr << "Connection to " << host << ":" << port << " failed." << std::endl;
return false;
}
}
void NetworkManager::Service() {
while (enet_host_service(server ? server : client, &event, 0) > 0) {
switch (event.type) {
case ENET_EVENT_TYPE_CONNECT:
std::cout << "A new client connected." << std::endl;
break;
case ENET_EVENT_TYPE_RECEIVE:
std::cout << "Packet received: " << (char*)event.packet->data << std::endl;
enet_packet_destroy(event.packet);
break;
case ENET_EVENT_TYPE_DISCONNECT:
std::cout << "Client disconnected." << std::endl;
event.peer->data = nullptr;
break;
default:
break;
}
}
}
3. 게임 엔진에 네트워크 시스템 추가
이제 게임 엔진에 네트워크 시스템을 통합하고, 서버와 클라이언트를 구현합니다.
헤더 파일 수정
include/GameEngine.h
파일을 수정하여 NetworkManager
클래스를 포함합니다.
#ifndef GAMEENGINE_H
#define GAMEENGINE_H
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <GL/glew.h>
#include "ParticleSystem.h"
#include "UIManager.h"
#include "LuaManager.h"
#include "NetworkManager.h"
#include "TextureManager.h"
#include "AudioManager.h"
class GameEngine {
public:
GameEngine();
~GameEngine();
bool Initialize(const char* title, int width, int height);
void Run();
void Shutdown();
private:
SDL_Window* window;
SDL_GLContext glContext;
SDL_Renderer* renderer;
GLuint shaderProgram;
ParticleSystem* particleSystem;
UIManager* uiManager;
LuaManager* luaManager;
NetworkManager* networkManager;
bool isRunning;
Uint32 frameStart;
int frameTime;
bool InitializeOpenGL();
GLuint LoadShader(const std::string& vertexPath, const std::string& fragmentPath);
void HandleEvents();
void Update();
void Render();
};
#endif // GAMEENGINE_H
소스 파일 수정
src/GameEngine.cpp
파일을 다음과 같이 수정합니다.
#include "GameEngine.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
const int FPS = 60;
const int FRAME_DELAY = 1000 / FPS;
GameEngine::GameEngine()
: window(nullptr), glContext(nullptr), renderer(nullptr), shaderProgram(0),
particleSystem(nullptr), uiManager(nullptr), luaManager(nullptr), networkManager(nullptr),
isRunning(false), frameStart(0), frameTime(0) {}
GameEngine::~GameEngine() {
Shutdown();
}
bool GameEngine::Initialize(const char* title, int width, int height) {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
std::cerr << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
window = SDL_CreateWindow(title, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, width, height, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == nullptr) {
std::cerr << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
if (glContext == nullptr) {
std::cerr << "SDL_GL_CreateContext Error: "
<< SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (renderer == nullptr) {
std::cerr << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
if (glewInit() != GLEW_OK) {
std::cerr << "GLEW Initialization failed!" << std::endl;
return false;
}
shaderProgram = LoadShader("shaders/vertex_shader.glsl", "shaders/fragment_shader.glsl");
if (shaderProgram == 0) {
return false;
}
particleSystem = new ParticleSystem(500);
uiManager = new UIManager(renderer);
if (!uiManager->Initialize()) {
return false;
}
uiManager->RenderText("Hello, Game Engine!", 10, 10, 24, { 255, 255, 255, 255 });
luaManager = new LuaManager();
if (!luaManager->Initialize()) {
return false;
}
luaManager->LoadScript("path/to/your/script.lua");
if (!TextureManager::Instance().Load("path/to/your/texture.png", "example", renderer)) {
return false;
}
networkManager = new NetworkManager();
if (!networkManager->Initialize()) {
return false;
}
// 예를 들어 서버를 생성하려면
// if (!networkManager->CreateServer(1234)) {
// return false;
// }
// 예를 들어 서버에 연결하려면
// if (!networkManager->ConnectToServer("localhost", 1234)) {
// return false;
// }
isRunning = true;
return true;
}
GLuint GameEngine::LoadShader(const std::string& vertexPath, const std::string& fragmentPath) {
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try {
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure& e) {
std::cerr << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
return 0;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
GLuint vertexShader, fragmentShader;
GLint success;
GLchar infoLog[512];
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
std::cerr << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
return 0;
}
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
std::cerr << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
return 0;
}
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(program, 512, nullptr, infoLog);
std::cerr << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
return 0;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
return program;
}
void GameEngine::Run() {
while (isRunning) {
frameStart = SDL_GetTicks();
HandleEvents();
Update();
Render();
frameTime = SDL_GetTicks() - frameStart;
if (FRAME_DELAY > frameTime) {
SDL_Delay(FRAME_DELAY - frameTime);
}
}
}
void GameEngine::HandleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
isRunning = false;
}
if (event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch (event.key.keysym.sym) {
case SDLK_ESCAPE:
isRunning = false;
break;
default:
break;
}
}
}
}
void GameEngine::Update() {
float deltaTime = frameTime / 1000.0f;
particleSystem->Update(deltaTime);
luaManager->ExecuteFunction("update", deltaTime);
// 네트워크 서비스 호출
networkManager->Service();
}
void GameEngine::Render() {
// 화면을 검은색으로 지우기
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
// 조명 및 뷰포트 설정
glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)800 / (float)600, 0.1f, 100.0f);
GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
GLuint projLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
particleSystem->Render();
// SDL 렌더러 사용하여 텍스처 렌더링
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
TextureManager::Instance().Draw("example", 100, 100, 64, 64, renderer);
uiManager->Render();
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
void GameEngine::Shutdown() {
if (particleSystem) {
delete particleSystem;
particleSystem = nullptr;
}
if (uiManager) {
uiManager->Shutdown();
delete uiManager;
uiManager = nullptr;
}
if (luaManager) {
luaManager->Shutdown();
delete luaManager;
luaManager = nullptr;
}
if (networkManager) {
networkManager->Shutdown();
delete networkManager;
networkManager = nullptr;
}
TextureManager::Instance().ClearTextureMap();
if (shaderProgram) {
glDeleteProgram(shaderProgram);
shaderProgram = 0;
}
if (renderer) {
SDL_DestroyRenderer(renderer);
renderer = nullptr;
}
if (glContext) {
SDL_GL_DeleteContext(glContext);
glContext = nullptr;
}
if (window) {
SDL_DestroyWindow(window);
window = nullptr;
}
SDL_Quit();
}
4. 프로젝트 빌드 및 실행
- Visual Studio에서 CMake 프로젝트 열기:
- Visual Studio를 실행하고,
File
->Open
->CMake...
를 선택합니다. GameEngine
디렉토리를 선택하여 프로젝트를 엽니다.
- Visual Studio를 실행하고,
- ENet 라이브러리 설치:
- ENet 라이브러리를 프로젝트에 설정합니다.
- 프로젝트 빌드:
- Visual Studio 상단의
Build
메뉴에서Build All
을 선택하여 프로젝트를 빌드합니다.
- Visual Studio 상단의
- 프로젝트 실행:
Debug
메뉴에서Start Without Debugging
을 선택하여 프로그램을 실행합니다.- 윈도우 창이 생성되고, 네트워크 서비스가 실행되어 클라이언트와 서버가 통신할 수 있습니다.
마무리
오늘은 ENet 라이브러리를 사용하여 네트워크 시스템을 구현하고, 서버와 클라이언트를 통해 통신하는 방법을 학습했습니다. 이를 통해 게임에 네트워크 기능을 추가할 수 있었습니다. 다음 단계에서는 3D 그래픽스 기초를 다루어 3D 게임 엔진을 확장하는 방법을 배워보겠습니다.
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