본문 바로가기
-----ETC-----/C++로 배우는 게임 엔진 개발

[C++로 배우는 게임 엔진 개발] Day 18: 간단한 UI 시스템 구현

by cogito21_cpp 2024. 8. 1.
반응형

간단한 UI 시스템 구현

오늘은 OpenGL과 SDL_ttf를 사용하여 간단한 UI 시스템을 구현하고, 게임 내에서 텍스트와 버튼 같은 UI 요소를 만드는 방법을 학습하겠습니다.

1. SDL_ttf 설치 및 설정

먼저 SDL_ttf 라이브러리를 설치하고 프로젝트에 설정합니다.

 

CMakeLists.txt 수정

CMakeLists.txt 파일에 SDL_ttf 라이브러리를 추가합니다.

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)

# 프로젝트 이름과 버전 설정
project(GameEngine VERSION 1.0)

# C++ 표준 설정
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)

# 헤더 파일 디렉토리 포함
include_directories(include)

# SDL2 라이브러리 설정
find_package(SDL2 REQUIRED)
include_directories(${SDL2_INCLUDE_DIRS})

# SDL2_image 라이브러리 설정
find_package(SDL2_image REQUIRED)
include_directories(${SDL2_IMAGE_INCLUDE_DIRS})

# SDL2_ttf 라이브러리 설정
find_package(SDL2_ttf REQUIRED)
include_directories(${SDL2_TTF_INCLUDE_DIRS})

# 소스 파일 설정
file(GLOB SOURCES "src/*.cpp")

# 실행 파일 생성
add_executable(GameEngine ${SOURCES})

# SDL2 및 SDL2_image, SDL2_ttf 라이브러리 링크
target_link_libraries(GameEngine ${SDL2_LIBRARIES} ${SDL2_IMAGE_LIBRARIES} ${SDL2_TTF_LIBRARIES})

2. UI 클래스 설계

UI 요소를 관리하기 위한 UIManager 클래스를 설계합니다.

 

헤더 파일 작성

include/UIManager.h 파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.

#ifndef UIMANAGER_H
#define UIMANAGER_H

#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <string>
#include <vector>

class UIManager {
public:
    UIManager(SDL_Renderer* renderer);
    ~UIManager();

    bool Initialize();
    void Shutdown();

    void RenderText(const std::string& message, int x, int y, int fontSize, SDL_Color color);
    void Render();

private:
    SDL_Renderer* renderer;
    TTF_Font* font;
    std::vector<SDL_Texture*> textures;
    std::vector<SDL_Rect> rects;
};

#endif // UIMANAGER_H

 

소스 파일 작성

src/UIManager.cpp 파일을 생성하고 다음과 같이 작성합니다.

#include "UIManager.h"
#include <iostream>

UIManager::UIManager(SDL_Renderer* renderer)
    : renderer(renderer), font(nullptr) {}

UIManager::~UIManager() {
    Shutdown();
}

bool UIManager::Initialize() {
    if (TTF_Init() == -1) {
        std::cerr << "TTF_Init Error: " << TTF_GetError() << std::endl;
        return false;
    }
    return true;
}

void UIManager::Shutdown() {
    for (auto texture : textures) {
        SDL_DestroyTexture(texture);
    }
    textures.clear();
    rects.clear();

    if (font) {
        TTF_CloseFont(font);
        font = nullptr;
    }

    TTF_Quit();
}

void UIManager::RenderText(const std::string& message, int x, int y, int fontSize, SDL_Color color) {
    font = TTF_OpenFont("path/to/your/font.ttf", fontSize);
    if (font == nullptr) {
        std::cerr << "TTF_OpenFont Error: " << TTF_GetError() << std::endl;
        return;
    }

    SDL_Surface* surface = TTF_RenderText_Blended(font, message.c_str(), color);
    if (surface == nullptr) {
        std::cerr << "TTF_RenderText_Blended Error: " << TTF_GetError() << std::endl;
        return;
    }

    SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
    if (texture == nullptr) {
        std::cerr << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        SDL_FreeSurface(surface);
        return;
    }

    SDL_Rect rect = { x, y, surface->w, surface->h };
    textures.push_back(texture);
    rects.push_back(rect);

    SDL_FreeSurface(surface);
}

void UIManager::Render() {
    for (size_t i = 0; i < textures.size(); ++i) {
        SDL_RenderCopy(renderer, textures[i], nullptr, &rects[i]);
    }
}

3. 게임 엔진에 UI 시스템 추가

이제 게임 엔진에 UI 시스템을 통합하고, 텍스트를 렌더링하도록 수정합니다.

 

헤더 파일 수정

include/GameEngine.h 파일을 수정하여 UIManager 클래스를 포함합니다.

#ifndef GAMEENGINE_H
#define GAMEENGINE_H

#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <GL/glew.h>
#include "ParticleSystem.h"
#include "UIManager.h"
#include "AudioManager.h"

class GameEngine {
public:
    GameEngine();
    ~GameEngine();
    bool Initialize(const char* title, int width, int height);
    void Run();
    void Shutdown();

private:
    SDL_Window* window;
    SDL_GLContext glContext;
    SDL_Renderer* renderer;
    GLuint shaderProgram;
    ParticleSystem* particleSystem;
    UIManager* uiManager;
    bool isRunning;
    Uint32 frameStart;
    int frameTime;

    bool InitializeOpenGL();
    GLuint LoadShader(const std::string& vertexPath, const std::string& fragmentPath);
    void HandleEvents();
    void Update();
    void Render();
};

#endif // GAMEENGINE_H

 

소스 파일 수정

src/GameEngine.cpp 파일을 다음과 같이 수정합니다.

#include "GameEngine.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

const int FPS = 60;
const int FRAME_DELAY = 1000 / FPS;

GameEngine::GameEngine()
    : window(nullptr), glContext(nullptr), renderer(nullptr), shaderProgram(0), 
      particleSystem(nullptr), uiManager(nullptr), isRunning(false), 
      frameStart(0), frameTime(0) {}

GameEngine::~GameEngine() {
    Shutdown();
}

bool GameEngine::Initialize(const char* title, int width, int height) {
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
        std::cerr << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

    window = SDL_CreateWindow(title, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, width, height, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == nullptr) {
        std::cerr << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
    if (glContext == nullptr) {
        std::cerr << "SDL_GL_CreateContext Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (renderer == nullptr) {
        std::cerr << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return false;
    }

    if (glewInit() != GLEW_OK) {
        std::cerr << "GLEW Initialization failed!" << std::endl;
        return false;
    }

    shaderProgram = LoadShader("shaders/vertex_shader.glsl", "shaders/fragment_shader.glsl");
    if (shaderProgram == 0) {
        return false;
    }

    particleSystem = new ParticleSystem(500);

    uiManager = new UIManager(renderer);
    if (!uiManager->Initialize()) {
        return false;
    }

    uiManager->RenderText("Hello, Game Engine!", 10, 10, 24, { 255, 255, 255, 255 });

    isRunning = true;
    return true;
}

GLuint GameEngine::LoadShader(const std::string& vertexPath, const std::string& fragmentPath) {
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;

    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);

    try {
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;

        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();

        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();

        vertexCode

 = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure& e) {
        std::cerr << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
        return 0;
    }

    const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

    GLuint vertexShader, fragmentShader;
    GLint success;
    GLchar infoLog[512];

    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);

    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        return 0;
    }

    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, nullptr);
    glCompileShader(fragmentShader);

    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        return 0;
    }

    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    glLinkProgram(program);

    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(program, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        return 0;
    }

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    return program;
}

void GameEngine::Run() {
    while (isRunning) {
        frameStart = SDL_GetTicks();

        HandleEvents();
        Update();
        Render();

        frameTime = SDL_GetTicks() - frameStart;
        if (FRAME_DELAY > frameTime) {
            SDL_Delay(FRAME_DELAY - frameTime);
        }
    }
}

void GameEngine::HandleEvents() {
    SDL_Event event;
    while (SDL_PollEvent(&event)) {
        if (event.type == SDL_QUIT) {
            isRunning = false;
        }
        if (event.type == SDL_KEYDOWN) {
            switch (event.key.keysym.sym) {
                case SDLK_ESCAPE:
                    isRunning = false;
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
}

void GameEngine::Update() {
    float deltaTime = frameTime / 1000.0f;
    particleSystem->Update(deltaTime);
}

void GameEngine::Render() {
    // 화면을 검은색으로 지우기
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(shaderProgram);

    // 조명 및 뷰포트 설정
    glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)800 / (float)600, 0.1f, 100.0f);
    GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
    GLuint projLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
    glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
    glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

    particleSystem->Render();

    // SDL 렌더러 사용하여 UI 렌더링
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
    SDL_RenderClear(renderer);
    uiManager->Render();
    SDL_RenderPresent(renderer);

    SDL_GL_SwapWindow(window);
}

void GameEngine::Shutdown() {
    if (particleSystem) {
        delete particleSystem;
        particleSystem = nullptr;
    }
    if (uiManager) {
        uiManager->Shutdown();
        delete uiManager;
        uiManager = nullptr;
    }
    if (shaderProgram) {
        glDeleteProgram(shaderProgram);
        shaderProgram = 0;
    }
    if (renderer) {
        SDL_DestroyRenderer(renderer);
        renderer = nullptr;
    }
    if (glContext) {
        SDL_GL_DeleteContext(glContext);
        glContext = nullptr;
    }
    if (window) {
        SDL_DestroyWindow(window);
        window = nullptr;
    }
    SDL_Quit();
}

4. 프로젝트 빌드 및 실행

  1. Visual Studio에서 CMake 프로젝트 열기:
    • Visual Studio를 실행하고, File -> Open -> CMake...를 선택합니다.
    • GameEngine 디렉토리를 선택하여 프로젝트를 엽니다.
  2. SDL_ttf 라이브러리 설치:
    • SDL_ttf 라이브러리를 프로젝트에 설정합니다.
  3. 프로젝트 빌드:
    • Visual Studio 상단의 Build 메뉴에서 Build All을 선택하여 프로젝트를 빌드합니다.
  4. 프로젝트 실행:
    • Debug 메뉴에서 Start Without Debugging을 선택하여 프로그램을 실행합니다.
    • 윈도우 창이 생성되고, 텍스트와 입자 시스템이 화면에 렌더링됩니다.

마무리

오늘은 SDL_ttf를 사용하여 간단한 UI 시스템을 구현하고, 텍스트를 렌더링하는 방법을 학습했습니다. 이를 통해 게임 내에서 사용자 인터페이스를 만들 수 있었습니다. 다음 단계에서는 스크립팅 시스템을 구현하여 게임 로직을 스크립트로 작성하는 방법을 배워보겠습니다.

질문이나 추가적인 피드백이 있으면 언제든지 댓글로 남겨 주세요.

Day 19 예고

다음 날은 "스크립팅 시스템 기초 (Lua)"에 대해 다룰 것입니다. Lua를 사용하여 스크립팅 시스템을 구현하고, 게임 로직을 스크립트로 작성하는 방법을 배워보겠습니다.

반응형